どらごんふりーと!

尻尾を巻いて逃げるかい?

ぼくの考えた最強の2本先取構築

妄想記事。

 

 

まず大前提として2本先取マッチで通常のレートよりも意識しなければならないことを箇条書きに

①奇襲は1回までしか使えない

→奇襲をしかけてその仮想敵をしとめ損ねると情報ディスアドを取られてしまうので奇襲は絶対に決める、また奇襲をしかけた試合は絶対勝つ。逆に逆手にとって相手にその型を2戦目以降意識させることも可能。

②メジャーどころの処理ルートを1匹にしてはいけない

→環境で流行っているパワーのあるポケモンに対して処理ルートを1匹に任せてしまうと、2戦目以降にそこから崩されてしまう可能性があるので、メジャーどころのポケモンに対しては常に複数の処理ルートを用意して、例えば「バシャーモ対策にマンダかカバルドンのどちらかが出てくる」という状況を選出画面で作れるのが理想。

③1枚で電気エスパー飛行の一貫を切らない

要は何が言いたいかというと、例えば「電気やエスパー、飛行などパワーのあるタイプ一の貫を2枚以上で切りたい」ということ。パワーのあるポケモンが予想されるタイプの一貫を2枚以上で切らないと②とも共通してくるが、選出が縛られてしまい、相手の立ち回りに窮屈さを与える事ができないので、最低限この3つのタイプは2枚以上で切ることを心掛けたい。難しいようであれば、最悪電気は半減1無効1、エスパーは半減1数値受け1とし、飛行も絶対半減1数値受け1以上を求めたい。

また、電気無効の電気タイプでその一貫を切ると、電気の一貫を切った所で遂行速度が遅くなってしまうので、できれば地面で一貫を切りたいところではある。

④相手の情報を活かす

同じ構築で最大3戦ということで、2戦目以降逆に奇襲を仕掛けられた時に対応できるようになれるということ。こちらはどちらかというとプレイングによるものなので本記事では割愛。

 

 

【構築経緯】

同じ構築で二本先取なので、1戦目に縛り性能の高いポケモンを見せつけて相手の行動を制限しつつ、2戦目3戦目は別のところから奇襲をかけて行くのが良いだろうと判断。

そこで、相手の選出やプレイング等の縛り性能を高めるポケモンとしてゲッコウガを抜擢。ゲッコウガ対策ができるポケモンは限られており、相手はポリ2ガルーラコケコスカーフ持ち等を必ず選出しなければならなくなる。

2戦目以降は別の角度から奇襲をかける、もしくは数値の高いポケモンを使って横綱相撲をする方が強いと思われるため、ゲッコウガで相手の対策ポケモンを誘導させつつ、そこに強く出られ、電気の一貫を切れる馬鹿力スカーフマンムーを採用。これにより相手がコケコガルーラ等を出してきても優位に立ち回れる。

 

【構築の組み方】

理想の選出

1戦目 「ゲッコウガ+クッション+メガ」

2戦目 相手の情報を見つつ、「マンムー+クッション+メガorゲッコウガ

3戦目 臨機応変

 

メガ枠は現環境で1番パワーがあり、マンムーとも相性の良いボーマンダを採用。

次にクッション要因であるが、後攻蜻蛉から有利展開に持ち込めるランド、回復薬のクレセ、相手がゲッコウガを使ってきた時に対策になりうるポリ2、そのほかもカバブラッキーグライオンテッカグヤなどあるが、まず地面ポケは相手のゲッコウガが重くなりすぎるため却下。多くなることが予想されるバシャに強くなれる点を評価してのクレセか、ゲッコウガに強いポリ2、エスパーや飛行の一貫を切るテッカグヤかで分かれる。今回は耐性の優秀なテッカグヤを選択。

残りであるが、ゲッコウガマンムー両方に強く出られるスカーフレボルトや、テッカグヤを起点にウルガバシャリザで舞われた時のケアができる切り返しポケモンが求められる。スカーフはマンムーが持っているため別の駒で見ることになるが、ここは素直にミミッキュを採用したい。ストッパーという役割のため、無難に霊z型が良いだろう。また、ストッパーと鋼への崩し役を兼任することによって、鋼を崩してマンダを通すなどといった勝ち方も見えてくる。

スカーフ電気対策はここまで電気打点が足りてないのと、エスパーの一貫を切り後攻VCから有利対面を作れるジバコを採用。

 

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ボーマンダ

意地HaS メガストー

恩返し 身代り 羽 竜舞

無難に今流行りで一番パワーのあるボーマンダを採用。ゲッコウガかこのポケモンを通すことを考える。身代り羽で後述のジバコの毒と合わせて耐久ポケモンを倒すことも可能。

 

マンムー

陽気AS スカーフ

氷柱針 地震 叩き 馬鹿力

奇襲要員。叩き落すはポリ2意識だが、リザやウルガとの偶発対峙時に活きる岩雪崩も一考の余地あり。ガブやランドと違って素の素早さがないのでストッパーにはならないことに注意したい。

 

テッカグヤ

呑気HB ゴツメ

ヘビボン 放射 宿木 守る

マンダを重く見てのHBカグヤ。めざ氷を入れたかったが、ミミッキュやテテフを見るヘビボンと炎打点がないため放射が外せなかった。

 

ミミッキュ

陽気AS 霊z

シャドクロ じゃれ 影討ち 剣舞

ストッパー兼鋼タイプの崩し要員。ミミッキュが鋼を崩せるため、マンダから地震を切ることができた。

 

ジバコイル

控えめHD アナライズ オボン

10万 ラスカ VC 毒

ポリ2が重すぎてどこかに毒を仕込まなければいけなかったため、ジバコイルに採用。元々、アタッカー運用ではなく多い耐性から後続のゲッコウガやマンダに繋ぐといった動きをしたかったため、HDに振ってテテフ等への後出し回数を稼いだ。ただ、めざ氷がないので初戦で相手のマンダに地震がないことがわかったからと言って、2戦目以降出せないのが問題。

 

ゲッコウガ

臆病CS 水z

ハインプ れいび 結び 手裏剣

構築の組み始め。このポケモンが選出画面で3戦とも圧力を持っていなければならない為、広範に刺さる水Z型を選択。技構成はこれで確定。草結びは草打点が1つもないため採用。草Zではないため、2戦目以降レヒレ等が飛んでくるかもしれないが、そこをミミッキュ等で崩していくことができれば強いと思う。

 

 

 

 

 

公式生想定で組んだので対受けループなどは全く考えてません。あと、バトン構築が重そう。

以上妄想でした。多分強い。