【S4使用構築】カバラティハッサム+ボーマンダ【最高2124最終お察し】
【構築経緯】
普段はカバラティハッサムの第2メガとして催眠ゲンガーを採用しているのだが、6割を当てなければならない(身代りを貼っていても84%)のと、カバ展開の天敵の一匹である初手のアシレーヌに殴り負けてしまうのが対戦に窮屈さを与えていると感じたので、今期は第2メガとしてアシレーヌに対面で殴り勝てる可能性を高めつつ、技の命中率が安定している捨て身タックル持ちの意地っ張りメガボーマンダを採用するところからスタートした。
浮遊 ドラゴンZ
155-×-101-182-130-178
流星群/サイコショック/身代り(→10万ボルト)/瞑想
テクニシャン ハッサムナイト
175-222-160-×-120-98
バレットパンチ/叩き落す/馬鹿力/剣の舞
砂起こし オボンの実
214-132-145-×-129-68
・自然の怒り等でオボン発動
・補正無しリザYのオーバーヒート確定耐え
171-216-150-×-110-172
捨て身タックル/地震/羽休め/竜の舞
化けの皮 ゴーストZ
131-142-100-×-125-162
シャドークロー/戯れつく/影討ち/剣の舞
カプ・コケコ
エレキメイカー 命の珠
145-×-106-147-95-200
10万ボルト/マジカルシャイン/草結び/瞑想
(途中でラティオス、ハッサムをメガバシャーモ、キノガッサに変更)
加速 バシャーモナイト
155-233-100-x-101-152
フレアドライブ/跳び膝蹴り/剣の舞/守る
テクニシャン 気合の襷
135-182-101-x-80-134
タネマシンガン/マッハパンチ/岩石封じ/茸の胞子
【個体解説】
いつものラティオス。受けループやオタクサイクル対処の駒。いつもはブルルドヒドイデなどに出していたが、ギルガルド採用の並びも増えており、少しブルルドヒドイデには窮屈な戦いを強いられた。対受けループでは、体感バンギ入りが減り立ち回りやすくなった。グライオンの増殖も追い風。
途中からあまりに受けループと当たらず、エスパー受けをカグヤ一体に任せている構築に刺さるよう身代りを10万ボルトに変更。
いつもの馬鹿力ハッサム。相変わらずギャラやマンダ、グロスなどとの殴り合いを意識して耐久振り。
いつもの悪技論争としては、かなりの数のゴーストZギルガルドがいたため、悪技を泥棒にすればよかったとも思っているが、カビゴンもなぜだか以前より増えていたように感じたので、選出を躊躇わないように叩き落すを選択。木の実をはたき落とせばリサイクルで回収することができなくなるため、カビゴン対面は場合によって叩き落とすの方が有用な場面もある。
グロス軸にはマンダは出していきづらさもあるが、ハッサムがグロス軸に無類の強さを発揮するため、マンダと補完が取れていていつも以上に扱いやすかった。
いつもの起点作成兼クッション役としてのHDカバルドン。普段であれば、アシレーヌやゲッコウガ交代読みで欠伸を撃っていたところを、カプ・コケコと同時採用ということで、例え後出しが読めていても欠伸を撃ちにくい場面が増えてしまったが、その分コケコを釣り交換するなどで補った。
以前より環境にHDで吹き飛ばし持ちのカバルドンが増えて初手の呪いミミッキュ対面で、ミミッキュ側が1手目呪いの後の2手目に必ずしも身代りから入ってくることがなくなったので、以前ほど呪いミミッキュに対する安定感は薄れた。
今期の第2メガ。アシレーヌはボーマンダの捨て身耐えまで振ってる個体がそれほど多いようには感じなかったので、多くのアシレ対面で無難に勝つことができた。最近のマンダと言えば、耐久に厚い「恩返し竜舞身代り羽休め」のような構成が多く、地震がない願望で鋼を繰り出されることも少なくなく地震は重宝した。身代りがあれば勝てた試合よりも地震があって勝てた試合の方が多いように感じたので、この構成は間違いではなかった。
またバシャ軸が多かったことも追い風であった。リザ軸に対してはステロを絡めて処理することがゲンガーやハッサムでもそれなりにできるが、バシャーモはそうはいかないため、ボーマンダの存在は大きかった。
水半減の高火力というのも地味ながら大きく、カバとレヒレが対峙した場面でも、一回地震で捨て身圏内まで削り、その後ボーマンダで水技に対して受け出しをし、レヒレを縛ると言った場面も少なからずあった。
テテフ等への圧力となるいつもの最速ミミッキュ。6枠目をZにして、こちらをタスキなどの別アイテムに変える選択肢もあったが、テッカグヤをはじめとする鋼への打点やカバの砂との相性を考慮してZで運用した。
カプ・コケコ
ゲッコウガの上を取りつつ、多くのレヒレやアシレーヌを確定1発にできる珠コケコを6枠目として採用。欠伸とのシナジーの悪さこそ目立ったものの、S200という高い位置からの珠10万でそれなりに相手を縛る性能を持っていたため、ステロ欠伸で多くの回数相手に定数ダメを与える必要のない場面が増え、結果的に欠伸を撃ちたいという場面が少なくなったように感じた。
メインウェポンの10万マジシャとカバやマンムーに撃つ草結びは確定で、ラス枠はポリ2を崩せるように瞑想を採用。カバの後出しに合わせて瞑想→草結びの流れを決めることや、Dが上がることによって特殊に対面で殴り勝てる範囲が拡がったのでこの選択は間違いではなかった。候補としてはミミッキュとの偶発対峙時に重宝する蜻蛉やVCなど。
ハッサムはバレットパンチが通らない相手に下からはたき落とすなどを撃っていくことになるため、下からの遂行では運負けが増えてしまい、上から相手に圧力をかけられてしまったので、ハッサムの主な役割であったポリゴン2を倒すことができ、上から遂行できるメガとしてメガバシャーモを採用した。フレドラ膝守るまで確定でラストはステロと合わせて強引に耐久ポケモンを突破できる剣の舞を採用。ステロと合わせて剣舞膝でギャラドスなどを突破するシーンもあったので悪くはなかったと思われる。選択肢としてはマンダに刺さるエッジ、レヒレギャラに刺さる雷パンチ。
メガギャラドスが止まらなかったため採用。カミツルギやジャローダ等も候補であったが、カバ展開ミラーになった時、また終盤にゲンガーが上位で散見されたことからこの3匹の中で1番無抵抗にならないキノガッサを採用した。ボーマンダやバシャーモに対してもキノガッサが3匹で1番立ち回りやすいため、この判断は悪くなかった。ただ、ミミッキュが重くなってしまったので、カミツルギでもよかったかというところもあったので、一長一短であった。
【重いポケモン】
メガギャラドス
炎パンガルーラ
めざ炎ゲッコウガ
挑発悪巧み霊獣ボルトロス
高速移動ヘドウェ電気Z霊獣ボルトロス
【総括】
環境に多かったバシャ軸や以前より多少増えてきたガルーラ軸に対してボーマンダは不利を取ることなく、非常に立ち回りやすかった。また、催眠術を撃たないことによって、構築全体の命中率が安定し、流星群と戯れつくの90技二つのみとなったのも安定感の増したところである。
バシャーモキノガッサに変更してからは、ミミッキュが重くなってしまったのが反省点。
カバマンダミミコケコに関しては文句のつけようのない完成された4体だと思っているため、後の2枚を突き詰められなかったのは少し後悔の残るところではある。
最高2124
最終1936
最終656位
最後の方クソザコだったので精進します(来期から半年レートやらないけど)