普段レートで気をつけて立ち回っていたこと
動画の出力終わらなくてめちゃくちゃ暇なので、ぼくが普段レートで考えていたことを書いていきます。
パーティはぼくがS17で22を達成した、ラティラティカバハッサムボルトガッサの並びを前提として書いていきます。ですが、いくつかの項目はカバ展開以外にも通用するものや、ポケモン対戦全体に通じて言えるものもあるので、第7世代以降にも通用するかと思います。
また、ぼく自身22に乗せたのが1回きりという所詮その程度のレベルでしかないので、本当の強者から見れば間違った理論もあると思いますが、あくまでぼくの考えなので悪しからず。
一応並びだけ
オス ラム 流星ショック身代り瞑想 臆病CS
アス ゴツメ 流星サイキネリフ癒し 臆病HS
ハム メガ バレパン叩き馬鹿力剣舞 意地AS
カバ オボン 地震ステロ欠伸飛ばし 身長HD
ボルト カムラ 10万めざ氷身代り悪巧み 臆病CS
ガッサ スカ タネマ馬鹿力封じマッパ 陽気AS
①メガ枠がハッサム1枚なので、ハッサムを出すことを第一に考える。
→第6世代において、メガ枠というのはパワーカードの主役であり、メガ枠が出せないだけで種族値100、強特性を放棄することから、メガ枠の選出は一部の場合を除いてほぼ必須。もし、複数メガの構築を使っているならば、どちらが相手に刺さっているかをまず第一に考える。
②基本はカバ初手、ゲッコウガヤミラミなどカバが絶対無理な相手はそこに強いポケモンを出す
→ハッサムを十分活かせるシチュエーションというのは、無論「相手の全てがハッサム圏内に入った時」なので、そのお膳立てをするカバを初手に置くのが基本。
積みサイクルという一見攻撃的なこの構築にゴツメラティアスという守備的(?)なポケモンを採用しているのも、「ハッサムが苦手な炎タイプ等に後出しして、相手を削ってハッサム圏内に入れる、リフや癒しの願いでハッサムをより活躍させやすくする」というのが狙い。
③初手カバが確定2発を取られる相手にはあくびから入る
→ステロを撒くだけで退場してしまうのはもったいない。あくびという技は眠らせるという以上に「相手に交代を強要させる」という面が強い技であり、これによって相手の2体目、3体目を見れれば大きなアドバンテージとなる。
④「ラティを受ける△△、ハッサムを受ける◻︎◻︎が来るだろうなー、ボルトを受ける………」という考え方で選出を絞る。
→「相手から見て」、自分のパーティの中で誰が1番相手のパーティを崩壊させやすいかまず理解しておく(この場合は""眼鏡""ラティ。ただし、こちらのラティは眼鏡ではない)。
ラティというポケモンは眼鏡型が1番主流であり、眼鏡流星群やサイキネを受けられるポケモンが必要なので、相手は選出画面の段階で必ず「ラティを受けるポケモンを選出しよう」という考えになる。
これはガルーラでもリザードンでもファイアローでも同じ。ガルがいればゲンガーやクレセを呼ぶし、リザがいればガブを呼ぶし、アローがいればミトムやカバを呼ぶ。
⑤「初手でこちらのとあるポケモンAが受からない相手の初手出しだった場合は裏にポケモンAを受けられるポケモンが(ほぼ)必ずいる」という考え方で選出を絞る。
例えば…
vs純正受けループ(ラキグライヤドバナバンギムドー)
☆初手フシギバナ
→じゃあ裏にはラティを受けるバンギだな
☆初手バンギラス
→じゃあ裏にはガッサを受けるフシギバナだな
のように選出が絞れる。
ただし、
vs対面厨パ(ガルガブゲンボルトバシャスイクン)
のように相手にとあるポケモンA(この場合はラティオス)が受からない並びにマッチングした場合、
☆初手ガルーラ
→ラティに勝てる不意打ちだな
☆初手ガブ
→ラティに勝てるタスキかスカーフだな
☆初手ゲンガー
→メガ守る道連れ、あるいは初手で同速勝負覚悟か
☆初手ボルト
→最悪ラティと対面しても、無理やり電磁波入れて機能停止させようとしに来てるな
☆初手バシャ
→守る叩きかタスキめざ氷だな
☆初手スイクン
→チョッキかな
と、初手にはおそらくラティに強い型が来ることが想像できる場合もある。
⑥「○○と△△対面を作れば○○の◇◇という技で負荷をかけられる、もしくは◻︎◻︎という積み技を積んで勝ち」という考え方で勝ち筋を見つける
→慣れてない方には少し難しいかもしれないが、この考え方が選出時、試合中にできるようになるだけでだいぶ違う。できれば選出時に見えていて、それを通しに行く立ち回りが望ましい。試合中に相手のアイテムや型などが判別した段階で考えることも余裕が出てくれば心がける。
これができるようになればなるほど、勝ちへのビジョンが鮮明になる。動画は特定の人のものしか見ないのでわからないが、上手い人の実況を見ると大体この喋りをどこかしらでしていると思う。
例えば……
☆ラティオスとサンダー対面を作れば、瞑想を積んで勝ちだろう
→ハッサムを投げるとおそらくサンダーが後出しをしてくるから、そこに合わせてラティを釣り出ししよう
☆試合中マンムーが拘りスカーフとわかった
→ラティマンムー対面を作って氷柱針を撃たせてハッサムを死に出しして剣舞しよう
(応用)
☆相手のリザードンXとこちらのハッサム対面を作られてしまうと、ニトチャを押されて、裏のラティもろとも粉砕されるな
などの逆の発想も慣れてきたら行うと負け筋を減らせて良い。
⑦「△△を○○圏内に入れてしまえば、あとは○○で全抜きできるな」というビジョンを描く
→特に積みサイクルでは重要な発想。自分の6体の中から何が1番相手の6体に刺さっているかを理解して、それに強い相手のポケモンを削るよう立ち回ることを心がける。
例えば…
→カバのステロ欠伸、あるいは地震、ラティアスのサイキネ等、ハッサムを投げてエンテイの交代際にはたき落とすを狙おう
☆相手にボルトを受けられる駒がナットレイしかいない
→ハッサムの剣舞馬鹿力でナットを突破してしまえば、後はボルトで適当に殴って勝ちだな
⑧一度の負けでめげない
→一度負けても次勝てばトントンだと割り切る。次の試合に引きずらない。ただし、今の試合がなぜ負けたのかは15秒でいいので振り返る。
⑨意味不明な型のポケモンが来て負けても事故だと割り切る
→意味不明な型を使っているのはテンプレ構成を使ってる者の何百分の一だと考えると、その人1人には負けていいから、後のその他大勢に勝てる方が圧倒的に強い。
⑩運は収束する
→運勝ちした次の試合は運負けするものだと心する。運負けした時は最後に運勝ちした試合のことを思い出して、そのしわ寄せが来ただけと考える。人間は幸運をすぐ忘れ、不幸ほど記憶に残る生き物であることから、試合中の幸運要素のみをメモするという手段もある(エアスラ避けなど大きなものから、際どい場面で有利な乱数を引いたなどの細かいものまで)。
また、運負けが続くようであれば、運負けを誘発する自分の構築が悪い可能性があるので見返す(Sが遅いから上からガルーラに殴られる、電気の一貫があるから相手が簡単に電磁波を撒ける等)。
まだまだあるかもしれませんがケータイからここまで書くの結構疲れたので⑩というキリのいいところで終わります。
推敲もしてないので、誤字脱字何を言ってるかよくわからないところもあるかと思いますが、あったらコメントかTwitter(kifuyu_poke)でこっそり教えてください
ここまで読んでいただきありがとうございました。どうやら出力にあと約10時間半かかるらしいです。